viernes, 26 de febrero de 2021

A 25 años de vivir en el Mundo Pokémon

Hace 25 años, Satoshi Tajiri y Ken Sugimori crearon un mundo fantástico, lleno de monstruos de diversas formas, tamaños y habilidades, que cautivaron a los jugadores de la consola Game Boy el 27 de febrero de 1996: las versiones Red y Green de Pokémon.

 
Capturar, coleccionar, entrenar e intercambiar monstruos que cabían en una pokébola en tu bolsillo. Atravesar cuevas, bosques, mares. Conocer pueblos y ciudades con aspectos únicos. Luchar contra diversos entrenadores. Coleccionar medallas que demostraran tu destreza en el cuidado de tus criaturitas. Ser el mejor maestro Pokémon. Con esta premisa, simple, pero muy entretenida, es que Pokémon sigue vigente tras la aparición de 898 monstruos repartidos a lo largo de ocho generaciones de videojuegos de la saga principal. 

Con el éxito de los videojuegos, Pokémon se expandió al manga, anime, juego de cartas y, prácticamente, a todo lo que existe. La "fiebre amarilla", causada en primer lugar por el diseño de la figura principal de la franquicia, Pikachu, no ha disminuido desde ese día de 1996, conocido como el "Día Pokémon".

 
Mucho de su impacto mundial tuvo que ver con algunas polémicas, como aquellos capítulos censurados del anime por mostrar escenas algo sensibles o por causar epilepsia en niños, o la satanización de la franquicia entera por parte de religiosos y de padres, o la violencia realista en los mangas, o el tema del Pueblo Lavanda, en las dos primeras versiones, que, hasta la fecha, causa escalofríos a quien la oye.   

 Sea como sea, un aspecto que me encanta del mundo creado por Pokémon es la unión entre los fans, idea nacida desde los videojuegos, en los cuales debes de interactuar con otros jugadores, locales o extranjeros, para tener todos los monstruos registrados en tu Pokédex

Y qué bellos recuerdos nos trae Pokémon. En mi caso, mi papá me regaló un Game Boy Color en cuya luz de encendido estaba el cachete de Pikachu  con la versión Gold. U otros obsequios de su parte como figuras de Togepi o Jigglypuff, o diversos peluches del ratón eléctrico. O ir con mis padres al Pokémon Symphonic Evolutions para deleitarnos con bellas piezas musicales de los videojuegos en 2015. Varios de los momentos más hermosos en mi vida han estado enmarcados por estos 25 años. 

 
No importa la edad que tengas, eres bienvenido al club. Esto pude verlo en los Centros Pokémon en Japón. Niños, padres acompañando a sus hijos, adolescentes, adultos y viejitos acuden a estas tiendas con entusiasmo por nuevos productos. Ríen y hablan sobre qué monstruos son los mejores. Incluso, mientras veía la película Mewtwo Strikes Back, en 2018, vi en la sala de cine más adultos, y algunos con más edad, llorando con aquella escena de Ash y Pikachu que a todos nos hace sacar una lágrima.    

Tal es su poder en la cultura pop japonesa, que los Pokémon son embajadores de turismo en diversas ciudades niponas y embellecen las tapas de coladeras. También, en cada verano, se hace un rally de sellos en las estaciones del Japan Railways, con un premio si se consiguen todos. Lamentablemente, nunca he podido llenar mis hojas de sellos, pero es una actividad muy interesante el ver a niños con sus padres o abuelos ir a estos lugares en la búsqueda de sellitos.

 
No es una exageración decir que el universo Pokémon es vasto y se extiende más allá de la ficción.Por ello, para celebrar a lo grande estos 25 años llenos de cambios y mejoras, The Pokémon Company le dio un gran regalo a sus fans más veteranos: el tan esperado remake las versiones Diamante y Perla de la cuarta generación, que se desarrolla en la región de Sinnoh, denominados Brilliant Diamond y Shining Pearl, que saldrá este año.

 
Aunado a los anuncios, el Dios Pokémon, Arceus, tendrá un juego dedicado a él, Legends Arceus, el cual será una precuela de estos remakes y, además, parece que éste será el primer juego de Pokémon de mundo abierto. Por los tráilers presentados, podemos decir que la franquicia se va innovar y a sorprender mucho con estos nuevos títulos.

Otros videojuegos que saldrán este año son el remake de Pokémon Snap, aquel juego lanzado en 1999 que permitía fotografiar a los monstruitos en su hábitat natural, que saldrá a finales de abril; y Pokémon Unite, el primer videojuego del tipo multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), del cual aún se esperan fechas de lanzamiento.

 
También, la celebración por el 25 aniversario se encontrará también con colaboraciones con diversas marcas de ropa, calzado, joyería y de alimentos. Uno de los eventos más esperados es el P25 Music, un proyecto liderado por Katy Perry que reunirá canciones de diversos artistas mundiales. Se espera que ella cante un tema especial dedicado a Pokémon llamado "Thunder", tal como hiciera el grupo japonés Bump of Chicken con "Acacia" para amenizar un video especial llamado Gotcha! hace unos meses.
 

En el marco del "Pokémon Day" de este año, Post Malone interpretó un cover de "Only Wanna Be With You", original de Hootie and the Blowfish, al cual le agregó melodías de Ciudad Iris (Eucrateak City) y Ciudad Orquídea (Cianwood City). Además, el cantante dará un concierto vía streaming en el que se darán más anuncios de este proyecto musical.

Mucho nos ha dejado y nos espera con Pokémon. Es difícil imaginar que todo inició con el pasatiempo veraniego japonés de atrapar, coleccionar y hacer luchar insectos entre sí, al cual era muy aficionado Tajiri.

Así como yo, como ustedes, sigamos viviendo en este mundo Pokémon y atrapémoslos a todos por más años.

@YukiVongola

lunes, 22 de febrero de 2021

Legado de Daft Punk en Interstella 5555

El dúo francés de la música electrónica, Daft Punk, anunció hoy su separación tras 28 años de cosechar éxitos alrededor del mundo. Y, sin lugar a dudas, parte de su fama se debe a la película animada Interstella The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem, mejor conocida como Interstella 5555, la cual tuvo como base su álbum "Discovery", lanzado en 2001, con el diseño de personajes del mangaka (dibujante de manga) Leiji Matsumoto y con producción del estudio Toei Animation.

Esta cinta del 2003 sigue a cuatro extraterrestres, pertenecientes a un grupo de música electrónica quienes, durante un concierto, son secuestrados por órdenes de un mánager musical. Tras un lavado de cerebro para que crean que son humanos, la agrupación comienza a tener éxito en la Tierra, bajo el nombre de Crescendolls. Sin embargo, los planes de su manipulador, Earl de Darkwood, es usar el poder melódico de la banda para conquistar el mundo.

Con esta premisa, escuchamos las catorce canciones del álbum de Guy-Manuel de Homem-Christo y Thomas Bangalter (más temas nuevos y remasterizados) mientras el deleite visual de los juegos de luces y colores, como sucede en los conciertos de música electrónica, y el dibujo de la estética de Matsumoto refuerzan el significado de los títulos de los temas y la trama misma de la película.

Este mangaka, también conocido por obras como Capitán Harlock, Space Battleship Yamato y Galaxy Express 999, recibió en Japón a los parisinos, ambos fans del artista, quienes le expresaron su idea de trabajar juntos. 

Debido a que Matsumoto aborda temas espaciales y bélicos, el concepto no le fue ajeno a su experiencia y compenetró bien con la imagen futurista de Daft Punk.

Debido a ello, tras la realización de los videos musicales por parte de este grupo creativo, se decidió juntar todas las piezas para contar la historia que vemos bajo el formato de película. Una travesía que duró 28 meses de producción y cuyo resultado final encantó tanto a los fans del dúo como a los del anime.

Con un homenaje a las obras de Matsumoto y exaltando el poder de la música de Daft Punk, Interstella 5555 es una joya que nos dejan estos músicos, que trascenderá por años al hacernos volver la mirada hacia la música electrónica y del pop sintetizado, así como esas colaboraciones épicas que suceden pocas veces en la vida.

@YukiVongola

domingo, 7 de febrero de 2021

Fallece el cantante Ricardo Silva por Covid-19

Ricardo Silva Elizondo es un nombre que, seguramente, aquellos que veían anime en la década de los noventa reconocerán. Esa voz que cantaba “El cielo resplandece a mi alrededor” falleció este 7 de febrero debido a complicaciones por Covid-19, enfermedad que no tiene freno en México.

Silva, actor de voz desde 1986 pero conocido más como cantante, fue amado por los fans no sólo por interpretar “Chala Head-Chala”, el primer opening de Dragon Ball Z, o “Moete Hero”, de Supercampeones, o “Impacto profundo”, de Digimon 02, sino, que era una persona muy sencilla y bastante cercana a los seguidores latinoamericanos, quienes, en cada convención a la que era invitado, era siempre recibido con júbilo por el factor nostalgia de su voz en la infancia de muchos de nosotros.

Tuve la oportunidad de verlo en varios eventos de anime, entre ellos, tengo muy grabado uno llamado “Anime entre Amigos”, ya que fui con mi familia, todos amantes, en especial, de los temas de Dragon Ball. Ricardo Silva era uno de los cantantes a los que el público más ansiaba escuchar en ese evento de 2015. Fue un concierto íntimo con él y otros intérpretes de temas de anime de su época dorada en México. Recuerdo bastante bien esa fecha, llena de recuerdos en un buen ambiente. Y la voz de Silva dirigiendo a los demás, incluso a nosotros como público. 

Aún ahora, el póster de ese día lo tengo en mi cuarto. El domingo 7 de febrero que vi el afiche, tras enterarme de su fallecimiento, me dio nostalgia, tristeza, ante los cambios en mi vida desde entonces, comenzando por mi padre que falleció hace tres años, y quien estuvo muy emocionado por ese concierto. Por ello, no poder compartir esta amarga noticia con él, hace que el recuerdo sea más doloroso.

A lo largo de sus 67 años, interpretó alrededor de mil canciones perteneciente a películas y series animadas, además de que fungió como director y adaptador musical en diversos proyectos.

Su voz seguirá con nosotros, en la memoria de aquellos quienes nos emocionábamos al escucharlo con cada capítulo de los animes mencionados, que tenían un encanto particular. 

Donde estés, “con libertad puedes cruzar hoy el cielo azul." Descansa en paz.

@YukiVongola

martes, 29 de diciembre de 2020

Lo que el Covid se llevó en 2020 y lo que nos espera en 2021

Este 2020 estuvo marcado por las muertes de miles y miles de personas alrededor del mundo, debido a la pandemia de Covid-19. Pese a los meses que hemos pasado en México conviviendo con este coronavirus, la gente no comprende o no quiere entender la magnitud del problema, lo que ha derivado a estrictas medidas sanitarias y al regreso al semáforo epidemiológico color rojo en el Valle de México.

Las muertes de los miles de mexicanos no sólo significan la tristeza de sus familiares y amigos ante sus decesos, sino que, con ello, el factor económico se agravó ante el cierre de negocios y despidos, la fragilidad de la economía familiar por la ausencia corpórea del proveedor, y la subsistencia en este mundo, ya difícil de por sí, se volvió más complicada.
 
Socialmente, ante protestas por medidas obligatorias como el uso de cubrebocas o las cuarentenas estrictas (tal como sucede y sucedió en países europeos), el poder de los mandatarios se ha visto como dictadura, pero, ojalá tuviéramos un poco de esta mano dura en México donde los secretarios de dependencias gubernamentales y el mismo presidente de la República dan mensajes confusos y contradictorios. El ejemplo deberían ponerlo quienes tienen el poder. Como no sucede esto, la gente sigue sin entender los alcances del Covid, tanto en salud, política, económica, social, cultural, deportiva y científicamente.
 
En el factor deportivo, lo que más hacía ilusión este año eran los Juegos Olímpicos en Tokyo, considerados por muchos como la justa deportiva que sería más "friki" y tecnológica, que fueron pospuestos para el 23 de julio de 2021. Deberemos esperar un poco más para ver a los personajes de anime elegidos como embajadores de la justa deportiva, como Goku de Dragon Ball Z, Monkey D. Luffy de One Piece y Astroboy, recorrer las calles japonesas animando a locales y turistas.

Muchos son los japoneses que se oponen a la realización de los Juegos Olímpicos, pero será difícil que se cancelen, ya que es demasiado el dinero invertido en ellos. Serían muy grandes las pérdidas, tanto para el país asiático como para el Comité Olímpico y de los patrocinadores, si se cancelaran o se volvieran a posponer.

Es incierto lo que sucederá con esto, a pesar de que las vacunas ya andan circulando en varios países y se están estableciendo parámetros de bioseguridad para que los deportistas y turistas estén seguros durante este evento.
 
Y tampoco está claro lo que ocurrirá con nuestro país, donde, a partir del 24 de diciembre se comenzó la vacunación al personal médico y militar. Con el número tan limitado de 45 mil 875 dosis, y las 25 dosis que "desaparecieron" del primer lote cuando se suponía eran tres mil, ¿qué se puede hacer con eso? Ah, pero tenemos vacunas. En Japón, en cambio, aún no inician con sus campañas de vacunación. Por el momento, el cierre de sus fronteras es lo que los mantiene "seguros". Aunque los casos de contagios y muertes han ascendido en las últimas semanas en Japón, sus números no superan a las cifras rojas de México.

En el ámbito del entretenimiento, al contar con un poco más de tiempo libre (con las horas que uno tardaba en desplazarse hacia la escuela o el trabajo) ha sido aprovechado para ver series, películas, anime, leer manga o jugar videojuegos que, por cierto, tuvieron un buen año en ventas.

Al igual que la industria cinematográfica mundial, el anime se vio afectada por la pandemia. Debido a despidos y recortes de salarios en los estudios de animación y en diversos sectores que influyen en ese mundo, varias películas animadas y live-action, así como estrenos de anime y nuevas temporadas fueron pospuestos por algunos meses. 
 
A pesar de ello, ya se tienen programadas fechas para algunas cintas para el 2021, entre ellas, los live-action Rurouni Kenshin The Final y The Beginning, basadas en el manga/anime histórico conocido en México como Samurái X, que relata más sobre el origen del protagonista y el fantasma de su pasado que lo alcanza cuando por fin halla la paz. 
 
Pensadas para estrenarse en verano, ahora verán la luz el 23 de abril y 4 de junio. Ya que la primer parte de la trilogía fue proyectada en cines mexicanos, esperemos que podamos disfrutarla en cines cuando uno se sienta más seguro de ir al cine (y si están abiertos).

Posiblemente cuatro de las películas más esperadas en cuanto animación son la nueva apuesta de Studio Ghibli de usar en su totalidad la animación CGI (generada por computadora) con Earwig y la bruja, adaptación de la novela homónima escrita por la inglesa Diana Wynne Jones, de quien el estudio ya adaptó El increíble castillo Vagabundo. Por el momento, aunque se ve rara, debido a que es distinto a lo que Ghibli nos ha acostumbrado en cuanto a la animación tradicional, parece que será un producto con el sello de calidad característico del estudio. Se estrenó este 30 de diciembre en Japón y es seguro que, así como otras películas de Ghibli, se estrene en poco tiempo en Occidente.

Otra de las cinta es la del anime centrado en el mundo del patinaje artístico Yuri on Ice, titulada Ice Adolescence, cuyo primer trailer fue publicado hace un mes tras años sin saber nada más sobre este proyecto. Aunque no se tiene una fecha exacta, se espera que la historia enfocada en la etapa juvenil del personaje Victor Nikiforov vea la luz en el 2021.

El final adaptado del manga de Gintama, del autor Hideaki Sorachi, llega a cines nipones el 8 de enero. Aunque no es tan popular en Latinoamérica, en Japón es todo un impacto. Una precuela dividida en dos partes saldrán antes y después del estreno de la cinta. Ya que sus películas animadas y live-action pudieron verse en algunos cines mexicanos, esperemos que la conclusión de esta trama de samuráis y aliens, comedia y peleas épicas, pise nuestro país en algún momento.

Por último, y quizá la más esperada desde 2012, es la última parte de la tetralogía de The Rebuild of Evangelion, la cual, como indica el título, es una reconstrucción de la historia de Neon Genesis Evangelion, un anime que renovó al género mecha y al anime en general, debido a la animación e  historia en torno a "robots" gigantes piloteados por adolescentes con problemas existenciales y a la gran carga simbólica del judaísmo y cristianismo que nos dan a entender más de lo que se aparenta a simple vista.

Con lo que tenemos esperándonos para el 2021, sólo podemos seguir cuidándonos para terminar vivos este 2020 caótico y prepararnos para sobrevivir el año venidero, porque el Covid-19 seguirá un buen rato con nosotros, al igual que los estragos que ha causado y que repercutirán por años en el resto del mundo.
 
A pesar de la distribución de vacunas y del esquema para su aplicación (la cual deja fuera a quienes sufren enfermedades crónicas, independientemente de la edad), no es el final del camino mientras no se tenga una vacuna cuya inmunidad te proteja tal como lo hace la del sarampión. Falta mucho camino, pero es un pequeño avance. 

A ustedes, los que lograron sobrevivir, les deseo un feliz Año Nuevo, y nos seguimos viendo por estos lares.

@YukiVongola

sábado, 31 de octubre de 2020

Máscaras mexicanas y japonesas, conductos con el culto a los muertos

Este Día de Muertos será distinto a los que se han vivido en estas tierras. Si bien, todos los años fallece un ser querido o tenemos un conocido que perdió a alguien, este año el Covid-19 se ha llevado prematuramente a decenas de miles de mexicanos. El cambio en las medidas sanitarias convirtieron a los cubrebocas en herramientas para protegernos del coronavirus, y se establecieron como un accesorio de moda personalizado. En el contexto de las fiestas hacia los muertos, no faltan los diseños bordados y estampados con calaveras, catrinas e, inclusive, monstruos, que ocultan nuestros rostros y nos dan cierto anonimato cuando sin querer estornudamos en público.

Este aspecto de esconder por algún motivo nuestra faz, tiene que ver con las cualidades de las máscaras. De hecho, los cubrebocas pertenecen a una variedad de éstas.

Las mexicanas son de origen prehispánico, y fueron modificadas durante el Virreinato para facilitar la conversión de los indígenas al cristianismo, como aquellas presentes en las pastorelas. Las encontramos a lo largo del país bajo distintos aspectos y en diversas comunidades y festividades, en las que se incluyen las del culto a los muertos. Por tanto, estos artífices son parte del legado cultural e histórico de nuestro pueblo.

Celebrado entre el 28 de octubre (aunque puede variar al 30 ó 31 dependiendo de las comunidades) al 3 de noviembre, en la región de la Huasteca, el festival de Xantolo es conocido por sus máscaras hechas artesanalmente de permuche, cedro, y piel de vaca, mapache, ardilla o tejón. 

Durante esos festejos, los pobladores salen con sus máscaras mientras danzan los sones huastecos. No se las quitan para nada, ya que, con los tintes carnavalescos de esta celebración, se adopta la identidad del "otro". 

Las más recurrentes son: el Diablo, que representa la maldad; el vaquero, que simboliza la ganadería; el payaso, que significa la alegría en la vida; el buey o el jaguar, que es la naturaleza; y la "Bocona", de amplia sonrisa; el "Viejo", que nos une con nuestros ancestros; y, claro, la Muerte, que a todos nos convierte en iguales bajo su cobijo.

Las máscaras representan la comunión entre los seres humanos y la naturaleza, así como entre el hombre y las fuerzas sobrenaturales que se pueden denominar como "dioses". Son, además, el vínculo con nuestros antecesores y descendientes, una idea muy arraigada en las culturas prehispánicas y en las comunidades indígenas que hemos heredado a través de las generaciones. Y, claro, también tienen que ver con una sátira hacia la desigualdad social que se vivía en tiempos prehispánicos, virreinales y actuales, y cómo es la Muerte la que termina con ese problema.

Esto forma parte de la cosmovisión de nuestro pueblo: la importancia de la muerte, vista a través del júbilo y humor negro que nos caracteriza como mexicanos. Esta tradición durante el Día de Muertos abren nuestra mente hacia otros pensamientos y épocas, donde el respeto y el recuerdo hacia nuestros difuntos es interminable mientras haya vida.

En Japón, el uso de máscaras también es de antaño. Hace siglos, los japoneses enterraban a sus difuntos con ellas, para que los espíritus malignos se distrajeran con esa "otra cara" y dejaran su alma en paz. También son usadas durante los festivales dedicados a los muertos, como el Obon, o en otras celebraciones sintoístas, 

El sintoísmo, más que religión, es una filosofía que une al ser humano con lo que lo rodea, tal como sucede con los preceptos del Xantolo, salvo con una diferencia: los yokai y espíritus pertenecientes al folklore japonés.

Entre los kitsune (zorros), tanuki, (mapaches), kappa (una especie de ranas humanoides), oni (demonios), tengu (pájaros antropomorfos), entre otros, se eleva el aspecto místico de estas festividades, en las que la veneración y ofrendas con alimentos, bebidas, cantos y bailes a estos seres sobrenaturales relacionados con la naturaleza y el diario vivir del humano, otorgan protección en la vida y en la muerte a quienes los realizan.

En el sintoísmo existe la creencia de que los muertos se convierten en kami (dioses menores o espíritus) y estos, a su vez, protegen a sus familiares aún vivos. Por ello, el ponerse o colocar máscaras en las casas representan a las criaturas que enlazan al mundo terrenal con el más allá. Incluso, se tiene la idea de que estos seres a veces usan las máscaras para camuflarse entre los humanos durante estos festivales dedicados a ellos.

La simbología de las máscaras en el ámbito mortuorio refleja al "otro" al cual se está dando una ofrenda en agradecimiento y la unión que todos tenemos en el ciclo de nuestra existencia.

En una época en que las máscaras, bajo forma de cubrebocas, se han convertido en habituales para nosotros, debería realzar la importancia de su uso para nosotros, para el otro, y para su connotación con la muerte y con un mundo más allá del que concebimos cuando damos nuestro último aliento en la tierra. Al final, la idea de repeler el mal y proteger aquello que en la vida y en la muerte valoramos es lo que se representa con estos objetos.

@YukiVongola

lunes, 14 de septiembre de 2020

Japón y el Centenario de la Independencia de México

Hace 210 años, la Nueva España se independizó del imperio español y se formó una nueva nación, México, país que estableció sus propias relaciones e impacto con otras naciones. Japón no fue la excepción, ya que, durante el mandato del presidente Porfirio Díaz, cuando se conmemoraba el Centenario de la Independencia, el país del Sol Naciente festejó al lado de los mexicanos de manera memorable.

Dada la buena relación entre ambas naciones, el emperador Meiji regaló a México dos jarrones de porcelana japonesa (tojiki) decoradas con dos águilas y con incrustaciones de perla y oro. Este obsequio con diseño tan patriótico fue entregado de manos de Yasuya Uchida, comisionado por el emperador.

El diplomático fue alojado en la mansión Brannif, edificada en 1888 sobre Paseo de la Reforma, que perteneciera a Thomas Braniff Woods, accionista y director de la empresa que finalizó las obras del Ferrocarril Mexicano, y su esposa, Lorenza Ricard Werdall, ambos estadounidenses. Tras el fallecimiento de este personaje, la mansión fue destinada, además de recibir al diplomático japonés, para una serie de eventos para las fiestas patrias de ese año.

Como parte de los festejos para el Centenario de la Independencia, se realizó en el Museo del Chopo la exposición "El Pabellón Japonés", inaugurada por Porfirio Díaz, el embajador de Japón en México, Kuma Horigouchi, Yasuya Uchida, y resto de la delegación de ambas naciones, el 2 de septiembre de 1910. 

La exhibición contaba con pinturas y esculturas, así como objetos cotidianos japoneses: juguetes, herramientas para realizar cirugías, cerámica, bambú, katanas (espadas japonesas), kimonos, muestras de caligrafía, objetos para la ceremonia del té, arreglos florales (ikebana), entre otros.

La muestra, que duró dos meses, fue un éxito total, ya que el exotismo de la cultura japonesa y la funcionalidad de estos artículos decorados bellamente resultaron de gran interés para los mexicanos, por lo que los horarios del también conocido como Palacio de Cristal tuvieron que extenderse para dar cabida a los visitantes. Desde ese momento, comerciantes y miembros de la alta sociedad vieron con buenos ojos la mercancía nipona y se empezaron a importar sus productos.

Además de la exposición, uno de los aspectos llamativos fue un jardín japonés con un lago artificial, concebido y arreglado por Tatsugoro Matsumoto, uno de los primeros emigrantes que llegaron al país, a través de Chiapas, en 1897. 

Esta tarea le fue otorgada por el propio Porfirio Díaz, quien ya conocía su trabajo como diseñador de jardines, ya que era el encargado del área verde que circundaba al Castillo de Chapultepec y de los arreglos florales en su interior, cuando este sitio era la antigua residencia oficial de los presidentes.

Matsumoto introdujo, años después, las jacarandas en México. Primero, el presidente Pascual Ortiz Rubio solicitó al gobierno japonés la donación de árboles de cerezo (sakura) para que embellecieran las principales avenidas de la Ciudad de México, como Paseo de la Reforma, como símbolo de amistad entre las dos naciones. 

El canciller japonés le pidió a Matsumoto que los sembrara, pero él respondió que por la diferencia de los climas, los árboles de cerezo no eran muy viables. Después, con el presidente Álvaro Obregón, la idea volvió a surgir. El japonés recomendó las jacarandas, traídas desde Brasil, por su parecido con las sakura, y empezó a cultivarlas en el invernadero de su casa, ubicada en la Roma, para después plantarlas por toda la ciudad. 

Japón fue parte de la historia de México en un festejo especial, no sólo por participar con una exposición o cultivar árboles para embellecer las calles, sino que estos hechos marcaron la relación amistosa entre estos dos pueblos y sirvió para el intercambio cultural, muy presente en la actualidad. 

En esos años, ambos países se encontraban en etapas de modernización, de un interés por lo exterior que pudiera nutrir lo interior, de intentar darse a conocer internacionalmente y decir que su nación no era menos frente a los países europeos o Estados Unidos, por lo que el entendimiento entre sus gobernantes y habitantes fue acertado y aceptado.

La historia que nos une con el pueblo japonés, como en el caso de las jacarandas (árboles hermosos, aunque sean considerados una plaga), que creemos tan mexicano, y los importantes eventos durante el Centenario de la Independencia muestran el hilo rojo del destino que nos entrelaza: una hermandad forjada desde hace más de cien años que sigue floreciendo, sin importar las circunstancias del resto del mundo.

@YukiVongola

sábado, 12 de septiembre de 2020

A 35 años de Super Mario Bros. y su revolución gamer y cultural

Hace 35 años fue lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES) un videojuego que revolucionaría la industria de los gráficos de 8 bits e impulsaría a su empresa creadora hacia el éxito: Super Mario BrosÉste es el segundo juego protagonizado por Mario, pero podría considerarse como el primero en el que vemos al personaje tal como lo conocemos ahora. 

La primera aparición de la silueta del entonces carpintero fue en Donkey Kong, de 1981, bajo el nombre de Jumpman. Su origen se basó en Popeye, el marino, del cual Nintendo no pudo conseguir los derechos para adaptarlo en el arte de los videojuegos de 8 bits y, de esa manera, atraer al público estadounidense. 

En 1983, se cambió el nombre de Jumpman a Mario en Mario Bros. La elección se debe al parecido físico (bigote y su descendencia italiana) con el dueño del inmueble donde se encontraban las oficinas de Nintendo en Estados Unidos, Mario Segale. En este juego se sentaron algunas bases del personaje actual: fontanero, su hermano menor Luigi, y su sangre ítalo-estadounidense. Aunque, aún no veíamos el universo de Mario que hoy conocemos, sólo un fontanero que eliminaba plagas en tuberías. Nada extraordinario.

Se le adjudica a Super Mario Bros. ser el primer juego de plataformas de desplazamiento lateral, en que los jugadores podían moverse de izquierda a derecha y saltar. Esto podría no significar nada importante ahora, pero para la capacidad de las consolas de esa época fue revolucionario. El uso de ítems que pudieran otorgarle poderes a Mario o Luigi lo convirtieron también en un punto llamativo.

A eso, le agregamos el diseño de los ochos mundos, con cuatro niveles cada uno, que suponían un verdadero reto por lo extensos que eran y los obstáculos a vencer. Seguro todos le tomamos aversión a los niveles acuáticos en los videojuegos desde Super Mario Bros. 

Que el personaje pudiera desplazarse hacia distintos planos le dio un sentido de continuidad al juego, no sólo en las secuencias de animación, sino en la trama misma, ya que permitía saber que había un inicio y final, con la opción, claro, de volver a jugarlo y poder cambiar la dificultad. Además, el juego contaba con grandes secretos, como los 257 niveles ocultos, incluyendo el misterioso nivel -1, que por años fue considerado una leyenda urbana entre los gamers.

Debido a las limitaciones de la NES, los desarrolladores tuvieron que ingeniárselas con algunos inconvenientes: el bigote fue una necesidad, debido que programar la nariz y la boca era difícil en esos años. Por tanto, se decidió añadir un bigote, el cual permitía a los jugadores identificar su nariz y saber dónde tenía su boca; el uso de la gorra fue para evitar que los jugadores notaran que su cabello no se movía mientras saltaba para matar Koopas; en tanto, los sprite (mapas de bits para diseñar personajes) de las nubes y arbustos son los mismos, sólo se les cambió el color. 

En Super Mario Bros se introducen personajes emblemáticos: la Princesa Peach, Bowser, los Toad, el Reino Champiñón, y cinco años más tarde en Super Mario World, al dinosaurio Yoshi. El perfeccionamiento de las imágenes de estas criaturas fue realizado por el animador Yoichi Kotabe, cuyos diseños son el referente actual que todo el mundo conoce, con esa esencia amigable y adorable.

Kotabe colaboró con Hayao Miyazaki e Isao Takahata (quienes después fundarían estudios Ghibli) en Heidi (1974) como diseñador de personajes; y diez años años después, en la cinta Nausicaä del Valle del Viento como encargado de las secuencias animadas. Además, de ser el supervisor de animación de varias temporadas y películas de Pokémon.

Otro de los grandes aciertos con el que contó fue la música, compuesta por Koji Kondo (quien hizo lo propio en The Legend of Zelda), que está inspirada en un estilo de jazz y vals, cuyos ritmos y notas se acrecenta dependiendo de los mundos y niveles en los que se esté jugando.

Debido a estos aspectos, no es difícil imaginar por qué Super Mario Bros. fue un gran éxito y es uno de los videojuegos más vendidos en la historia, lo que sirvió para impulsar otras franquicias de Nintendo y, a su vez, aumentar la rivalidad con Sega (y, claro, con la mascota de Sega, Sonic), con lanzamientos de calidad de parte de ambas empresas y, con el paso del tiempo, con otras emergentes. Se podría decir que, a raíz de esto, la industria de los videojuegos revivió y dejó un campo fértil para nuevas creaciones. 

Para festejar a Mario y compañía, Nintendo anunció Super Mario Bros. 35, un juego en línea competitivo para la consola Switch, que tendrá la animación del juego original, y que podrá jugarse a partir del 1 de octubre; y se espera el lanzamiento de Super Mario 3D World + Bowser´s Fury, que sigue el esquema de Super Mario Bros., pero con la Princesa Peach y Toad como personajes jugables, para febrero de 2021.

Además, en el Universal Studios de Osaka, Japón, se está construyendo un parque temático llamado Super Nintendo World, que traerá toda la emoción de los videojuegos a la vida real, y que se espera esté terminado para este año (en sí, estaba programado para antes del inicio de los Juegos Olímpicos de Tokyo, pero la pandemia de Covid-19 retrasó ambos proyectos).

Que Mario se haya convertido en un ícono de la cultura popular no particulariza a un juego o a una empresa, sino que engloba todo lo que hubo atrás y lo que dejó de legado, una herencia que sigue reinventándose y que sigue tan vigente tras 35 años como un parteaguas sobre los desafíos, la concepción artística y la narrativa que deben de contener los videojuegos.

@YukiVongola