lunes, 14 de septiembre de 2020

Japón y el Centenario de la Independencia de México

Hace 210 años, la Nueva España se independizó del imperio español y se formó una nueva nación, México, país que estableció sus propias relaciones e impacto con otras naciones. Japón no fue la excepción, ya que, durante el mandato del presidente Porfirio Díaz, cuando se conmemoraba el Centenario de la Independencia, el país del Sol Naciente festejó al lado de los mexicanos de manera memorable.

Dada la buena relación entre ambas naciones, el emperador Meiji regaló a México dos jarrones de porcelana japonesa (tojiki) decoradas con dos águilas y con incrustaciones de perla y oro. Este obsequio con diseño tan patriótico fue entregado de manos de Yasuya Uchida, comisionado por el emperador.

El diplomático fue alojado en la mansión Brannif, edificada en 1888 sobre Paseo de la Reforma, que perteneciera a Thomas Braniff Woods, accionista y director de la empresa que finalizó las obras del Ferrocarril Mexicano, y su esposa, Lorenza Ricard Werdall, ambos estadounidenses. Tras el fallecimiento de este personaje, la mansión fue destinada, además de recibir al diplomático japonés, para una serie de eventos para las fiestas patrias de ese año.

Como parte de los festejos para el Centenario de la Independencia, se realizó en el Museo del Chopo la exposición "El Pabellón Japonés", inaugurada por Porfirio Díaz, el embajador de Japón en México, Kuma Horigouchi, Yasuya Uchida, y resto de la delegación de ambas naciones, el 2 de septiembre de 1910. 

La exhibición contaba con pinturas y esculturas, así como objetos cotidianos japoneses: juguetes, herramientas para realizar cirugías, cerámica, bambú, katanas (espadas japonesas), kimonos, muestras de caligrafía, objetos para la ceremonia del té, arreglos florales (ikebana), entre otros.

La muestra, que duró dos meses, fue un éxito total, ya que el exotismo de la cultura japonesa y la funcionalidad de estos artículos decorados bellamente resultaron de gran interés para los mexicanos, por lo que los horarios del también conocido como Palacio de Cristal tuvieron que extenderse para dar cabida a los visitantes. Desde ese momento, comerciantes y miembros de la alta sociedad vieron con buenos ojos la mercancía nipona y se empezaron a importar sus productos.

Además de la exposición, uno de los aspectos llamativos fue un jardín japonés con un lago artificial, concebido y arreglado por Tatsugoro Matsumoto, uno de los primeros emigrantes que llegaron al país, a través de Chiapas, en 1897. 

Esta tarea le fue otorgada por el propio Porfirio Díaz, quien ya conocía su trabajo como diseñador de jardines, ya que era el encargado del área verde que circundaba al Castillo de Chapultepec y de los arreglos florales en su interior, cuando este sitio era la antigua residencia oficial de los presidentes.

Matsumoto introdujo, años después, las jacarandas en México. Primero, el presidente Pascual Ortiz Rubio solicitó al gobierno japonés la donación de árboles de cerezo (sakura) para que embellecieran las principales avenidas de la Ciudad de México, como Paseo de la Reforma, como símbolo de amistad entre las dos naciones. 

El canciller japonés le pidió a Matsumoto que los sembrara, pero él respondió que por la diferencia de los climas, los árboles de cerezo no eran muy viables. Después, con el presidente Álvaro Obregón, la idea volvió a surgir. El japonés recomendó las jacarandas, traídas desde Brasil, por su parecido con las sakura, y empezó a cultivarlas en el invernadero de su casa, ubicada en la Roma, para después plantarlas por toda la ciudad. 

Japón fue parte de la historia de México en un festejo especial, no sólo por participar con una exposición o cultivar árboles para embellecer las calles, sino que estos hechos marcaron la relación amistosa entre estos dos pueblos y sirvió para el intercambio cultural, muy presente en la actualidad. 

En esos años, ambos países se encontraban en etapas de modernización, de un interés por lo exterior que pudiera nutrir lo interior, de intentar darse a conocer internacionalmente y decir que su nación no era menos frente a los países europeos o Estados Unidos, por lo que el entendimiento entre sus gobernantes y habitantes fue acertado y aceptado.

La historia que nos une con el pueblo japonés, como en el caso de las jacarandas (árboles hermosos, aunque sean considerados una plaga), que creemos tan mexicano, y los importantes eventos durante el Centenario de la Independencia muestran el hilo rojo del destino que nos entrelaza: una hermandad forjada desde hace más de cien años que sigue floreciendo, sin importar las circunstancias del resto del mundo.

@YukiVongola

sábado, 12 de septiembre de 2020

A 35 años de Super Mario Bros. y su revolución gamer y cultural

Hace 35 años fue lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES) un videojuego que revolucionaría la industria de los gráficos de 8 bits e impulsaría a su empresa creadora hacia el éxito: Super Mario BrosÉste es el segundo juego protagonizado por Mario, pero podría considerarse como el primero en el que vemos al personaje tal como lo conocemos ahora. 

La primera aparición de la silueta del entonces carpintero fue en Donkey Kong, de 1981, bajo el nombre de Jumpman. Su origen se basó en Popeye, el marino, del cual Nintendo no pudo conseguir los derechos para adaptarlo en el arte de los videojuegos de 8 bits y, de esa manera, atraer al público estadounidense. 

En 1983, se cambió el nombre de Jumpman a Mario en Mario Bros. La elección se debe al parecido físico (bigote y su descendencia italiana) con el dueño del inmueble donde se encontraban las oficinas de Nintendo en Estados Unidos, Mario Segale. En este juego se sentaron algunas bases del personaje actual: fontanero, su hermano menor Luigi, y su sangre ítalo-estadounidense. Aunque, aún no veíamos el universo de Mario que hoy conocemos, sólo un fontanero que eliminaba plagas en tuberías. Nada extraordinario.

Se le adjudica a Super Mario Bros. ser el primer juego de plataformas de desplazamiento lateral, en que los jugadores podían moverse de izquierda a derecha y saltar. Esto podría no significar nada importante ahora, pero para la capacidad de las consolas de esa época fue revolucionario. El uso de ítems que pudieran otorgarle poderes a Mario o Luigi lo convirtieron también en un punto llamativo.

A eso, le agregamos el diseño de los ochos mundos, con cuatro niveles cada uno, que suponían un verdadero reto por lo extensos que eran y los obstáculos a vencer. Seguro todos le tomamos aversión a los niveles acuáticos en los videojuegos desde Super Mario Bros. 

Que el personaje pudiera desplazarse hacia distintos planos le dio un sentido de continuidad al juego, no sólo en las secuencias de animación, sino en la trama misma, ya que permitía saber que había un inicio y final, con la opción, claro, de volver a jugarlo y poder cambiar la dificultad. Además, el juego contaba con grandes secretos, como los 257 niveles ocultos, incluyendo el misterioso nivel -1, que por años fue considerado una leyenda urbana entre los gamers.

Debido a las limitaciones de la NES, los desarrolladores tuvieron que ingeniárselas con algunos inconvenientes: el bigote fue una necesidad, debido que programar la nariz y la boca era difícil en esos años. Por tanto, se decidió añadir un bigote, el cual permitía a los jugadores identificar su nariz y saber dónde tenía su boca; el uso de la gorra fue para evitar que los jugadores notaran que su cabello no se movía mientras saltaba para matar Koopas; en tanto, los sprite (mapas de bits para diseñar personajes) de las nubes y arbustos son los mismos, sólo se les cambió el color. 

En Super Mario Bros se introducen personajes emblemáticos: la Princesa Peach, Bowser, los Toad, el Reino Champiñón, y cinco años más tarde en Super Mario World, al dinosaurio Yoshi. El perfeccionamiento de las imágenes de estas criaturas fue realizado por el animador Yoichi Kotabe, cuyos diseños son el referente actual que todo el mundo conoce, con esa esencia amigable y adorable.

Kotabe colaboró con Hayao Miyazaki e Isao Takahata (quienes después fundarían estudios Ghibli) en Heidi (1974) como diseñador de personajes; y diez años años después, en la cinta Nausicaä del Valle del Viento como encargado de las secuencias animadas. Además, de ser el supervisor de animación de varias temporadas y películas de Pokémon.

Otro de los grandes aciertos con el que contó fue la música, compuesta por Koji Kondo (quien hizo lo propio en The Legend of Zelda), que está inspirada en un estilo de jazz y vals, cuyos ritmos y notas se acrecenta dependiendo de los mundos y niveles en los que se esté jugando.

Debido a estos aspectos, no es difícil imaginar por qué Super Mario Bros. fue un gran éxito y es uno de los videojuegos más vendidos en la historia, lo que sirvió para impulsar otras franquicias de Nintendo y, a su vez, aumentar la rivalidad con Sega (y, claro, con la mascota de Sega, Sonic), con lanzamientos de calidad de parte de ambas empresas y, con el paso del tiempo, con otras emergentes. Se podría decir que, a raíz de esto, la industria de los videojuegos revivió y dejó un campo fértil para nuevas creaciones. 

Para festejar a Mario y compañía, Nintendo anunció Super Mario Bros. 35, un juego en línea competitivo para la consola Switch, que tendrá la animación del juego original, y que podrá jugarse a partir del 1 de octubre; y se espera el lanzamiento de Super Mario 3D World + Bowser´s Fury, que sigue el esquema de Super Mario Bros., pero con la Princesa Peach y Toad como personajes jugables, para febrero de 2021.

Además, en el Universal Studios de Osaka, Japón, se está construyendo un parque temático llamado Super Nintendo World, que traerá toda la emoción de los videojuegos a la vida real, y que se espera esté terminado para este año (en sí, estaba programado para antes del inicio de los Juegos Olímpicos de Tokyo, pero la pandemia de Covid-19 retrasó ambos proyectos).

Que Mario se haya convertido en un ícono de la cultura popular no particulariza a un juego o a una empresa, sino que engloba todo lo que hubo atrás y lo que dejó de legado, una herencia que sigue reinventándose y que sigue tan vigente tras 35 años como un parteaguas sobre los desafíos, la concepción artística y la narrativa que deben de contener los videojuegos.

@YukiVongola